GTA V Enhanced, Gen9-Dateien und FiveM-Support
Was FiveM angekündigt hat, was sich für Dateien und Skripte ändert und wie Zoovdev Enhanced-Ausgaben unterstützt.
Rockstars PC-Upgrade für GTA V Enhanced bringt die neuere Konsolenversion von GTA V auf den PC. In Gesprächen über FiveM und Modding werden diese Dateien oft als Gen9- oder Enhanced-Dateien bezeichnet.
Cfx.re hat bestätigt, dass FiveM-Support für GTA V Enhanced geplant ist. Legacy-Support bleibt bestehen, Server-Upgrades sind nicht verpflichtend und Legacy- und Enhanced-Clients können nicht auf demselben Server zusammen spielen.
Was FiveM angekündigt hat
| Bereich | Was sich ändert | Worauf achten |
|---|---|---|
| Client-Support | FiveM für GTA V Enhanced ist als Early-Access-Release geplant. Laut Cfx.re wird der Support in den kommenden Monaten erwartet. | Legacy bleibt verfügbar und Server-Besitzer entscheiden, wann sie wechseln. |
| Server-Trennung | Legacy und Enhanced können nicht auf derselben Server-Version zusammen spielen. | Plane getrennte Zeiträume für die Einführung, Testserver und Ressource-Builds. |
| Dateien | Bestehende Legacy-Dateien sind nicht nativ mit GTA V Enhanced kompatibel. Für die wichtigsten gestreamten Dateiformate ist eine Konvertierung nötig. | Cfx-Werkzeuge konzentrieren sich auf .ydr, .ytd, .yft, .ydd und .ypt. |
| Kollision und Animation | In der Ankündigung von Cfx.re zum Werkzeug steht, dass .ycd und .ybn keine Konvertierung benötigen. | Teste Kollisionen und Animationsaufrufe trotzdem im Spiel, denn die umgebende Ressource kann weiterhin fehlerhaft sein. |
| Skripte und Natives | Laut Cfx.re sollten bestehende Lua-, JavaScript- und C#-Skripte weiterhin funktionieren, einschließlich der aktuell von FiveM unterstützten Natives. | Teste Skripte, die Streaming, Physik, Netzwerk, Population, Schaden und Inhalte für bestimmte Spiel-Builds nutzen. |
| Netzwerk | FiveM für Enhanced enthält eine Überarbeitung von OneSync. Laut Cfx.re sollte dies bei vergleichbaren Spielerzahlen die Nutzung von Bandbreite, CPU und Arbeitsspeicher senken. | Erwarte weniger alte Sync-Modi. Laut Cfx.re laufen Enhanced-Server im Hochleistungs-Synchronisationsmodus. |
| Plattform-Interna | Laut Cfx.re wird ein Teil des FiveM-Codes wegen der engeren Integration mit Spiel und Launcher von Open Source zu Closed Source wechseln. | Verfolge die offiziellen Release Notes, wenn dein Workflow von tiefgreifenden FiveM-Interna abhängt. |
Dateikonvertierung
Die erste feste Regel lautet: Eine funktionierende Legacy-Ressource ist nicht automatisch eine Enhanced-Ressource. In der offiziellen Ankündigung des Modding-Werkzeugs von Cfx.re steht, dass benutzerdefinierte Dateien, die in FiveM und GTA V Legacy verwendet werden, nicht nativ mit GTA V Enhanced kompatibel sind.
Cfx.re stellte später Alchemist für Spieler, Server-Besitzer und Ersteller von Dateien vor, die Legacy-Dateien zu Enhanced konvertieren müssen. Die Alchemist-Dokumentation listet Support für YDR, YTD, YFT, YPT und YDD auf.
So wird Zoovdev Gen9-Dateien unterstützen
| Workflow | Legacy heute | Enhanced-Support |
|---|---|---|
| Props erstellen | Mit Model to Prop oder Image to Prop gestreamte .ydr-Props erstellen. | Eine Ausgabeoption für Enhanced hinzufügen, damit neue Props von Anfang an auf Gen9 ausgerichtet sein können. |
| Textur-Dictionaries erstellen | Image to YTD und Editor-Workflows für .ytd-Dateien verwenden. | Texturbenennung und Komprimierungsprüfungen beibehalten und dann das richtige Gen9-Ziel schreiben, wenn Enhanced ausgewählt wird. |
| Dateien optimieren | Verwende die vorhandenen Optimierer für .ydr, .ytd, .yft und .ydd. | Stelle dieselbe Zielauswahl in Props optimieren, Texturen optimieren, Fahrzeuge optimieren und Kleidung optimieren bereit. |
| Gemischte Ressourcen prüfen | Prüfe Dateinamen, Texturenamen, Manifeste und bekannte Stream-Formate. | Markiere wahrscheinlich gemischte Legacy- und Enhanced-Dateien, bevor die Ressource einen Server erreicht. |
| Code und Manifeste | Verwende Code Agent, um die Struktur der Ressource und fxmanifest.lua-Einträge zu prüfen. | Füge Prüfungen für getrennte Legacy/Enhanced-Ordner, data_file-Einträge und build-spezifische Annahmen hinzu. |
Skripting und Natives
Cfx.re hat gesagt, dass bestehende Skripte kompatibel bleiben sollten. Das umfasst den normalen Lua-, JavaScript- und C#-Runtime-Pfad sowie die von FiveM unterstützten Natives, die bestehende Ressourcen heute verwenden.
Das bedeutet nicht, dass jeder Server ohne Tests umschalten sollte. Enhanced ändert den Basis-Spielzweig, und FiveM baut Teile der Integrationsschicht für diesen Zweig neu auf. Skripte, die Natives für Streaming, Entity-Besitz, Waffen, Kollisionen, Population und Netzwerksynchronisierung aufrufen, sollten auf einem Enhanced-Staging-Server getestet werden.
Für Ressourcen, die von einem Mindest-Server-Build, Game-Build, einer Richtlinie oder einem Native abhängen, unterstützt das Ressourcenmanifest bereits Runtime-Einschränkungen über dependencies. Verwende weiterhin fx_version 'cerulean' und game 'gta5', bis offizielle Enhanced-spezifische Manifest-Hinweise etwas anderes sagen.
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
files {
'stream/my_prop.ydr',
'stream/my_textures.ytd',
'stream/my_props.ytyp'
}
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/my_props.ytyp'Bereite deine Ressourcen jetzt vor
- Behalte Quelldateien. Speichere nach Möglichkeit die
.blend-,.fbx- und.obj-Dateien, Bilddateien mit Ebenen und die ursprünglichen Texturexporte. - Trenne Build-Ausgaben. Mische
Legacy- undEnhanced-Dateien nicht im selben Release-Ordner, außer du hast eine klare Loader-Strategie. - Behalte Escrow-Dateien im Blick. Wenn eine Datei gesperrt ist, notiere, wem sie gehört und ob du Zugriff auf eine entsperrte Quellkopie hast.
- Prüfe Ressourcenmanifeste. Kontrolliere
files,data_file, Map-Flags und Pfade zu Stream-Ordnern. - Teste Skripte mit vielen Natives. Alles, was Entities, Fahrzeug-Spawns, Waffen oder Synchronisierung bei vielen Spielern verwaltet, sollte auf einem Staging-Server getestet werden.
- Versprich kein Crossplay. Cfx.re hat gesagt, dass Legacy- und Enhanced-Serverversionen getrennt sein werden.
Eine saubere Ordnertrennung
Eine einfache Trennung erleichtert Prüfung und Zurückspulen. Behalte einen Quellordner und exportiere getrennte Runtime-Ordner.
source/
my_prop.blend
textures/
resources/
my_prop_legacy/
fxmanifest.lua
stream/
my_prop_enhanced/
fxmanifest.lua
stream/