Mapper un véhicule pour les livrées
Préparer un .yft non mappé afin qu'il puisse accepter des textures de livrée.
Ce guide explique comment préparer un véhicule qui n'est pas encore mappé pour les livrées. Prendre un .yft non mappé, le passer dans le mappeur de livrées Zoovdev pour configurer les îlots UV et un emplacement de livrée, puis le remettre dans la ressource du véhicule. Le véhicule est ensuite prêt pour créer de vraies livrées, ce qui fait l'objet d'un guide distinct.
Prérequis
- Un .yft de véhicule non protégé par escrow. La variante _hi est préférable, car elle contient les UV en haute définition.
- CodeWalker. Télécharger depuis gta5-mods.com/tools/codewalker-gtav-interactive-3d-map.
- Un compte Zoovdev actif.
1. Exporter le .yft en .yft.xml avec CodeWalker
- Ouvrir CodeWalker RPF Explorer.
- Accéder à la ressource du véhicule (par exemple GTA V Mods\<your-vehicle>\stream) et repérer le fichier .yft. Utiliser la version _hi.yft si elle existe.
- Faire un clic droit sur le fichier et choisir Export XML. Enregistrer le .yft.xml obtenu dans un emplacement facile à retrouver.
2. Mapper le véhicule dans le mappeur de livrées Zoovdev
Ouvrir tools/create/livery dans le navigateur.
- Déposer le .yft.xml dans la zone d'importation.
- Choisir la partie de carrosserie qui doit recevoir la livrée, c'est-à-dire le mesh à peindre, comme la porte ou le capot.
- Disposer les îlots UV sur la planche. Déplacer, faire pivoter et retourner chaque îlot jusqu'à ce que la disposition corresponde à la façon souhaitée d'appliquer la texture sur la carrosserie.
- Lorsque la disposition convient, cliquer sur Télécharger XML.
- Télécharger aussi la planche de modèle UV depuis cette même boîte de dialogue. La livrée sera peinte sur cette planche.
- Le XML téléchargé s'appelle modified_vehicle.yft.xml. Conserver ce nom pour l'instant, il sera renommé à l'étape suivante.
3. Réimporter le .yft.xml modifié avec CodeWalker
- Dans CodeWalker RPF Explorer, revenir au dossier stream du véhicule.
- Renommer modified_vehicle.yft.xml pour qu'il corresponde au fichier d'origine exporté. Par exemple, si adder_hi.yft a été exporté, le fichier doit s'appeler adder_hi.yft.xml.
- Glisser le .yft.xml renommé dans le RPF. CodeWalker le compilera en .yft et remplacera l'original. Enregistrer le RPF.
4. Modifier les fichiers meta du véhicule
Trouver les fichiers meta du véhicule. Ils se trouvent généralement dans le dossier metas de la ressource, parfois à la racine de la ressource. Le fichier requis est carvariations.meta.
Repérer le bloc <Item> du véhicule et ajouter ou mettre à jour la configuration des livrées afin que chaque livrée à inclure possède son propre emplacement. Le XML exact attendu par l'outil est affiché dans la boîte de dialogue d'export sur tools/create/livery, sous Car Variations :
<Item>
...
<flags value="1" />
<colors>
<Item>
<liveries>
<Item value="true" />
<Item value="false" />
...
</liveries>
</Item>
</colors>
...
</Item>- Chaque <Item value="true" /> active un emplacement de livrée. En ajouter autant que nécessaire.
- Définir flags value="1" sur la variation afin que le jeu la considère comme compatible avec les livrées.
5. Ajouter la texture de livrée
Le mesh mappé recherche désormais une texture appelée zoovdev_sign_1 dans le .ytd du véhicule. Pour chaque livrée supplémentaire, ajouter un suffixe numérique : zoovdev_sign_2, zoovdev_sign_3, et ainsi de suite. L'ordre dans le .ytd doit correspondre à l'ordre des entrées <liveries> dans carvariations.meta.
- Ouvrir le .ytd du véhicule dans CodeWalker, ou dans notre plugin Photoshop.
- Importer chaque PNG de livrée et le renommer en zoovdev_sign_1, zoovdev_sign_2, etc.
- Enregistrer le .ytd dans le RPF.
Vérifier en jeu
- Démarrer le serveur (ou streamer la ressource).
- Faire apparaître le véhicule et ouvrir Los Santos Customs (ou utiliser un sélecteur de livrées).
- Vérifier que chaque emplacement ajouté affiche la texture.
Suivant : créer la livrée
Maintenant que le véhicule est mappé et accepte les textures de livrée, l’étape suivante consiste à créer le visuel lui-même. Consulter Créer une livrée pour un véhicule mappé pour découvrir les quatre façons de peindre, nommer et empaqueter une livrée afin qu’elle apparaisse en jeu.