Tworzenie malowania dla zmapowanego pojazdu

Pomaluj, nazwij i spakuj teksturę malowania, aby była widoczna w grze.

Poradniki 5 min czytania
Syntax Platform team
Zastępczy obraz okładkowy poradnika tworzenia malowania.

Ten poradnik opisuje projektowanie malowania dla pojazdu, który obsługuje już malowania. Malujesz teksturę, nadajesz jej nazwę zgodną z istniejącym slotem pojazdu, dodajesz ją do pliku .ytd i wybierasz ją w grze.

Element zastępczy: arkusz UV bez malowania, z wyspami rozrzuconymi po teksturze i bez osobnego slotu malowania
Obraz zastępczy, do zastąpienia przykładem arkusza UV bez malowania, aby czytelnicy mogli go rozpoznać.

Wybierz metodę

Istnieją cztery popularne sposoby dodawania malowania do pojazdu, który już je obsługuje. Dwa działają w Zoov, a dwa to lokalne narzędzia desktopowe. Wybierz metodę pasującą do narzędzi, których już używasz.

MetodaGdzie działaNajlepsze doTrudność
Wtyczka Toolkit (Photopea, Photoshop)Przeglądarka lub komputerProjektantów pracujących już z PSD, plikami warstwowymi i pełną kontrolą edycjiŁatwa
Edytor w przeglądarce (zoov.dev/editor/design)PrzeglądarkaEdycji pliku .ytd bezpośrednio w przeglądarce bez instalowania czegokolwiekŁatwa
CodeWalkerKomputerUżytkowników, którzy już pakują pojazdy w CodeWalkerŚrednia
OpenIVKomputerUżytkowników korzystających już z OpenIV z włączonym trybem edycjiŚrednia

Spis treści

  • Metoda 1: wtyczka Toolkit w Photopea lub Photoshop
  • Metoda 2: Edytor w przeglądarce
  • Metoda 3: CodeWalker (tryb edycji)
  • Metoda 4: OpenIV (tryb edycji)
  • Nazywanie tekstury malowania
  • Wczytaj w grze
  • Rozwiązywanie problemów

Metoda 1: wtyczka Toolkit w Photopea lub Photoshop

Wtyczka Toolkit otwiera plik .ytd pojazdu bezpośrednio w Photopea lub Photoshop, pozwala edytować każdą teksturę jako plik warstwowy, a po zakończeniu zapisuje plik .ytd. Jeśli wtyczka nie została jeszcze zainstalowana, zobacz Instalowanie wtyczki Zoov do Photoshop.

  1. Otwórz Photopea lub Photoshop i uruchom panel Zoov Toolkit.
  2. Kliknij Otwórz .ytd i wybierz plik .ytd pojazdu z folderu stream.
  3. Wtyczka wyświetla wszystkie tekstury w pliku .ytd. Wybierz slot malowania, który chcesz zaprojektować. W standardowym pojeździe będzie to zwykle sign_1, a w niestandardowym pojeździe może to być zoovdev_sign_1 (zobacz Nazywanie tekstury malowania).
  4. Namaluj malowanie na teksturze. Użyj szablonu UV jako warstwy pomocniczej, aby grafika trafiła na właściwe panele nadwozia.
  5. Kliknij Zapisz do .ytd. Wtyczka kompresuje warstwy, zastępuje teksturę w pliku .ytd i zapisuje plik z powrotem na dysku.
Panel Zoov Toolkit w Photopea podczas edycji tekstury malowania
Wybranie opcji "Edit YTD" otwiera opis widoczny na powyższej grafice.

Metoda 2: Edytor w przeglądarce

Edytor w przeglądarce pod adresem zoov.dev/editor/design otwiera plik .ytd pojazdu bezpośrednio w przeglądarce. Wybierz teksturę, którą chcesz edytować, zastąp ją nowym obrazem i pobierz z powrotem plik .ytd. Bez instalacji i konfiguracji.

  1. Otwórz /editor/design w przeglądarce.
  2. Kliknij Dodaj plik i wybierz plik .ytd pojazdu z dysku.
  3. W panelu w prawym górnym rogu wybierz teksturę, którą chcesz zastąpić, tak jak wybiera się warstwę w Photoshop lub Photopea. Slot malowania zwykle nazywa się na przykład vehiclename_sign1 lub vehiclename_livery1, zobacz Nazewnictwo tekstury malowania.
  4. Kliknij Importuj i wybierz obraz nowej tekstury. Edytor zastąpi nią teksturę bezpośrednio w pliku .ytd.
  5. Powtórz te kroki dla innych tekstur, które chcesz zaktualizować w tym samym pliku .ytd.
  6. Gdy skończysz, kliknij Pobierz w prawym górnym rogu, aby wyeksportować zaktualizowany plik .ytd.
Symbol zastępczy: zoov.dev/editor/design z projektem malowania w toku
Wizyta w Edytorze > Dodaj plik (otwórz lewy panel, jeśli jest zamknięty)

Metoda 3: CodeWalker (tryb edycji)

Jeśli już używasz CodeWalker, możesz edytować plik .ytd bezpośrednio w nim. Ta sekcja zakłada, że CodeWalker jest zainstalowany i masz włączony tryb edycji.

  1. W CodeWalker RPF Explorer przejdź do folderu stream pojazdu i otwórz plik .ytd.
  2. Kliknij prawym przyciskiem teksturę, którą chcesz zastąpić, i wybierz Replace albo kliknij prawym przyciskiem plik .ytd i wybierz Import, aby dodać nową teksturę.
  3. Upewnij się, że nazwa importowanej tekstury pasuje do slotu oczekiwanego przez pojazd, zobacz Nazewnictwo tekstury malowania. Zapisz plik .ytd i RPF.

Metoda 4: OpenIV (tryb edycji)

OpenIV działa tak samo po włączeniu trybu edycji. Ta sekcja zakłada, że OpenIV jest już skonfigurowany.

  1. Przejdź do pliku .ytd pojazdu, kliknij go prawym przyciskiem i wybierz Edit.
  2. Użyj Replace dla istniejącej tekstury albo Import, aby dodać nową.
  3. Potwierdź, że nazwa tekstury pasuje do slotu, zobacz Nazewnictwo tekstury malowania. Zapisz zmiany i wyjdź z trybu edycji.

Nazewnictwo tekstury malowania

Nazwa tekstury musi dokładnie odpowiadać temu, czego oczekuje model. Przy złej nazwie wyświetli się domyślne malowanie, bez ostrzeżenia i bez błędu. Oto trzy częste wzorce:

Źródło pojazduWzorzec nazwy teksturyPrzykład
Niestandardowy pojazd, ogólny slot malowaniasign_1, sign_2...sign_1
Standardowy pojazd GTA (policja, taksówka itd.)<vehiclename>_sign_1 lub nazwa specyficzna dla modelupolice_badging_01
Pojazd zmapowany za pomocą mappera malowań Zoovzoovdev_sign_1, zoovdev_sign_2...zoovdev_sign_1

Numeracja także ma znaczenie. Kolejność tekstur w pliku .ytd musi odpowiadać kolejności wpisów <liveries> w carvariations.meta. Tekstura _1 to pierwszy slot, _2 to drugi itd.


Wczytaj w grze

  1. Umieść zaktualizowany plik .ytd w folderze stream zasobu pojazdu.
  2. Uruchom ponownie zasób (ensure <resource-name>) albo uruchom ponownie serwer, jeśli jest już uruchomiony.
  3. Zresp pojazd w grze.
  4. Otwórz Los Santos Customs, menu pojazdu w trainerze lub dowolny selektor malowań używany przez serwer i wybierz nowe malowanie.

Rozwiązywanie problemów

Slot malowania jest pusty lub wyświetla domyślne malowanie

  • Nazwa tekstury jest nieprawidłowa. Otwórz ponownie plik .ytd i potwierdź, że nazwa pasuje do tej wymaganej przez model, zobacz Nazewnictwo tekstury malowania. W nazwach rozróżniana jest wielkość liter.
  • W carvariations.meta brakuje slotu. Każde udostępniane malowanie wymaga elementu <Item value="true" /> wewnątrz <liveries> dla pasującego koloru.
  • W carvariations.meta brakuje flagi. Wariant wymaga <flags value="1" />, aby gra traktowała go jako obsługujący malowania.
  • Pojazd ma wariant _hi, a zaktualizowano tylko podstawowy plik .ytd. Zaktualizuj oba albo sprawdź, który z nich gra wczytuje przy aktualnej odległości kamery.

Na karoserii wyświetla się niewłaściwa tekstura

  • Kolejność tekstur nie odpowiada kolejności <liveries>. Slot 1 w pliku meta ładuje teksturę _1, slot 2 ładuje _2 i tak dalej. Zmień kolejność tekstur w pliku .ytd, jeśli jest nieprawidłowa.
  • Dwie tekstury mają tę samą nazwę. Załaduje się tylko jedna. Zmień nazwę jednej z nich.

Tekstura wyświetla się, ale grafika jest odbita lustrzanie lub rozciągnięta

  • Układ UV na modelu nie odpowiada układowi, na którym utworzono malowanie. Użyj szablonu UV udostępnionego przez twórcę mapowania lub pojazdu jako warstwy pomocniczej, aby grafika trafiła na właściwe wyspy.
  • Jeśli pojazd został zmapowany samodzielnie za pomocą narzędzia Zoov livery mapper, a układ wygląda nieprawidłowo, wyeksportuj go ponownie z tools/create/livery z wyspami odbitymi lub obróconymi tak, aby pasowały do ułożenia karoserii.

Pojazd w ogóle nie obsługuje żadnego malowania

  • Pojazd prawdopodobnie nie jest zmapowany pod malowania. Sprawdź, czy karoseria używa shadera vehicle_paint3 i wskazuje nazwę tekstury malowania. Jeśli nie, najpierw wykonaj kroki z Mapping a vehicle for liveries.
  • Plik .ytd lub .yft jest zablokowany przez escrow. Narzędzia nie mogą edytować zablokowanego pliku. Potrzebny jest odblokowany plik źródłowy.

Ogólne wskazówki

  • Używaj rozmiarów tekstur będących potęgą liczby 2: 1024, 2048 lub 4096. Inne rozmiary mogą powodować artefakty kompresji albo uniemożliwić ładowanie.
  • Zapisz warstwowy plik źródłowy (PSD lub natywny format Photopea) obok wyeksportowanego pliku PNG. Przyda się, gdy zechcesz wprowadzić poprawki.
  • Uruchom ponownie zasób (ensure <resource-name>) po każdej zmianie pliku .ytd. Gra zapisuje tekstury w pamięci podręcznej i nie wykryje podmiany bez ponownego uruchomienia.

Zobacz też

  • Mapping a vehicle for liveries - przygotuj niezmapowany pojazd, aby mógł obsługiwać malowania.
  • Install the Zoov Photoshop plugin - skonfiguruj wtyczkę Toolkit używaną w metodzie 1.
liveryvehicletutorialphotopeaphotoshopcodewalkeropeniv
1797 wyświetleń