GTA V- und FiveM-Dateiformate, einfach erklärt

Was .ydr, .ytd, .yft, .ydd, .ytyp und gängige Ressource-Dateien normalerweise bedeuten.

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Syntax Platform team
Referenzgrafik zu RAGE-Dateiformaten.

GTA V läuft auf RAGE, der Rockstar Advanced Game Engine. FiveM behält dieses Dateisystem bei und streamt zusätzliche Dateien und Metadaten ins Spiel.

Die meisten Server-Dateien sind mit einer anderen Datei verbunden. Eine .ytd liefert Texturen für ein Modell. Eine .ytyp sagt dem Spiel, was ein Prop ist. Eine .meta-Datei legt fest, wie sich ein Fahrzeug, eine Waffe, eine Handling-Zeile oder ein anderes System verhalten soll. Sobald diese Verknüpfungen bekannt sind, lassen sich fehlerhafte Ressourcen leichter beheben.

Schnelle Formატübersicht

ErweiterungÜbliche BedeutungMeist verbunden mitZoovdev-Werkzeuge
.ydrDrawable-Modell. Meist ein Prop, Kartenobjekt, Waffenobjekt oder andere statische 3D-Datei..ytd-Texturen, .ytyp-Archetypen, .ymap-Platzierungen.Modell zu Prop, Bild zu Prop, Props optimieren
.ytdTexturverzeichnis. Enthält benannte Texturen, normalerweise komprimiert mit Mipmaps..ydr, .yft, .ydd, Lackierungs-Slots, UI-Texturenamen und Prop-Texturenamen.Bild zu YTD, Design-Editor, Texturen optimieren
.yftFragment-Modell. Bei FiveM bedeutet das normalerweise ein Fahrzeug, aber Fragmente können auch für zerstörbare oder physische Objekte verwendet werden..ytd-Texturen, vehicles.meta, handling.meta, carvariations.meta, carcols.meta.Lackierungs-Ersteller, Fahrzeuge optimieren
.yddDrawable-Verzeichnis. Wird häufig für Kleidung und Ped-Komponenten-Drawables verwendet..ytd-Texturen, Namen von Ped-Komponenten, Struktur der Kleidungs-Ressource.Photoshop Plugin, Kleidung optimieren
.ytypDefinitionen von Objekttypen oder Archetypen. Teilt dem Spiel Details zu Props, Begrenzungen und Karten-Archetypen mit..ydr-Modellnamen, .ymap-Platzierungen, fxmanifest.lua-data_file-Einträge.Prop zu YTYP
.ybn / .ybdKollisionsdaten. Werden für Modellbegrenzungen und physische Kollisionen verwendet, damit Objekte, Fahrzeuge und Spieler nicht durch die Datei hindurchgehen..ydr-Props, .yft-Fahrzeuge, Karten-Dateien und Kollisionsexporte aus CodeWalker.Prüfe die Kollision, wenn ein Objekt sichtbar ist, aber nicht korrekt betreten, befahren oder getroffen werden kann.
.ycdAnimationsclip-Verzeichnis. Enthält Animationsdaten für Peds, Props, Cutscene-ähnliche Dateien und geskriptete Szenen.Animationsverzeichnisse, .meta-Referenzen, Skripte und gestreamte Ressourcen, die diese Animationen anfordern.Die meisten Server verwenden vorhandene Animationsverzeichnisse, aber eigene Ressourcen können Animationsdaten streamen, wenn die Einrichtung es erfordert.
.ymapKartenplatzierungsdatei. Platziert Entitäten in der Welt..ytyp-Archetypen, .ydr-Props, Manifest-Konfiguration der Karten-Ressource.Mit YTYP und gestreamten Modell-Ressourcen verwenden.
.meta / .ymt / .xmlMetadaten. Fahrzeuge, Handling, Fahrzeugvarianten, Waffen, Peds, Shops und andere Spieldaten verwenden Metadaten-Dateien.fxmanifest.lua-data_file-Einträge, Fahrzeugdateien, Handling-Dateien, exportierte .xml aus CodeWalker.Zoovdev-Anleitungen und Code-Agent-Workflows.
.rpfRAGE-Paketarchiv. GTA speichert viele originale Spieldateien in .rpf-Archiven.Workflows zum Extrahieren und Importieren mit OpenIV oder CodeWalker.Meist Quellmaterial, nicht der endgültige FiveM-Ressourcenordner.
Diese Bedeutungen decken die häufige Verwendung in FiveM und GTA V ab, nicht jede mögliche Verwendung jedes Containers.

So hängen die Dateien zusammen

.ydr plus .ytd plus .ytyp

Ein Prop beginnt normalerweise als .ydr. Die .ydr enthält das Mesh und die Materialreferenzen. Die .ytd enthält die Texturenamen, die diese Materialien anfordern. Die .ytyp definiert das Prop als Archetyp, damit Platzierungen auf der Map wissen, was es ist.

Wenn das Modell weiß, grau oder unsichtbar angezeigt wird, prüfe zuerst das Texturverzeichnis. Der Texturname in der .ytd muss mit dem Namen übereinstimmen, den das Modell erwartet. Wenn das Prop existiert, aber sich auf einer Map nicht richtig platzieren lässt, prüfe die .ytyp.

.yft plus Fahrzeugmetadaten

Eine .yft ist normalerweise das Fahrzeugmodell in einer FiveM-Ressource. Viele Fahrzeuge haben zusätzlich eine _hi.yft-Version für mehr Details aus kurzer Entfernung. Texturen befinden sich in einer .ytd, das Verhalten kommt aus Metadatendateien.

  • vehicles.meta verknüpft Modellname, Fahrzeugklasse, Layout, Audio und andere Fahrzeugeinstellungen.
  • handling.meta steuert das Fahrverhalten.
  • carvariations.meta verknüpft Lackierungen, Farben, Extras und Variationsdaten.
  • carcols.meta enthält oft Daten für zusätzliche Farben und Mod-Kits.

.ydd plus .ytd

Eine .ydd ist ein Verzeichnis von Drawables. In den meisten Gesprächen unter Server-Betreibern bedeutet das Kleidung. Die Geometrie befindet sich in der .ydd und die passenden Texturen in der .ytd. Wenn ein Kleidungsstück mit dem falschen Stoff oder einem leeren Material geladen wird, prüfe Texturnamen und Komponentennamen, bevor du die ganze Ressource neu erstellst.

.xml ist normalerweise die bearbeitbare Kopie

Werkzeuge wie CodeWalker exportieren .ydr, .yft und andere Spieldateien oft als .xml. Diese XML lässt sich leichter prüfen und bearbeiten, aber das Spiel streamt die exportierte .xml nicht als endgültige Datei. Kompiliere sie nach der Bearbeitung oder importiere sie zurück ins Spielformat.

.ybn / .ybd-Kollision

Die Kollision fällt dir auf, wenn die Grafik richtig aussieht, sich die Welt aber falsch anfühlt. Eine .ybn oder .ybd kann die physische Form um ein Prop, Gebäude, eine Straße oder eine andere Datei der Spielwelt definieren. Wenn Spieler durch einen Boden fallen, gegen eine unsichtbare Wand stoßen oder durch ein sichtbares Objekt fahren, prüfe die Kollision, bevor du das Modell neu erstellst.

.ycd-Animationsverzeichnisse

Animationsdaten befinden sich normalerweise in .ycd-Dateien. Viele FiveM-Skripte rufen vorhandene Animationsverzeichnisse des Spiels auf, aber eigene Dateien können eigene Animationsclips mitbringen. Wenn eine Animationsanfrage nichts macht, prüfe den Verzeichnisnamen, Clipnamen, Ressourcenpfad und ob die Datei gestreamt wird.

Wo das Manifest hineinpasst

FiveM-Ressourcen verwenden fxmanifest.lua, um Skripte, Datendateien, UI-Seiten, Abhängigkeiten und Dateien zu beschreiben, die Clients herunterladen sollen. Für genaue Manifest-Einträge nutze die offiziellen Ressourcenmanifest-Dokumente.

lua
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'

files {
  'stream/props.ytyp',
  'data/vehicles.meta',
  'data/carvariations.meta',
  'data/handling.meta'
}

data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/props.ytyp'
data_file 'VEHICLE_METADATA_FILE' 'data/vehicles.meta'
data_file 'VEHICLE_VARIATION_FILE' 'data/carvariations.meta'
data_file 'HANDLING_FILE' 'data/handling.meta'

Das Manifest korrigiert keine falschen Namen in einem Modell. Es sagt FiveM nur, welche Ressourcendateien und Metadaten geladen werden sollen. Wenn die .ydr eine Textur namens sign_1 anfordert und die .ytd nur sign1 enthält, kann das Manifest perfekt sein und die Textur wird trotzdem nicht geladen.

Quelldateien und Spieldateien

Ersteller arbeiten auch mit Dateien, die keine endgültig gestreamten Dateien sind. Eine .png, .jpg, .psd, .glb, .fbx oder .obj kann die Quelle sein, die du zum Erstellen der Ressource verwendest, aber GTA V braucht das Ergebnis normalerweise in den oben genannten Formaten.

QuelldateiWofür sie normalerweise verwendet wirdFertige Ausgabe
.png / .jpgTexturquelle, Icon-Quelle, Decal, Logo oder Referenzbild..ytd, .dds oder Workflow für bildbasierte Props.
.psdTexturarbeit mit Ebenen in Photoshop oder Photopea..ytd-Textureintrag über das Plugin oder den Editor.
.glb / .fbx / .obj3D-Modellquelle aus Blender, Sketchfab oder einem anderen Modellierungswerkzeug..ydr-Prop, danach normalerweise .ytd und .ytyp.
.ddsKomprimiertes Texturformat, das in vielen Game-Pipelines verwendet wird..ytd-Texturverzeichniseintrag.

Das passende Werkzeug für die Datei wählen

AufgabeBeginne mitVerwende
Ein FiveM-Prop aus einem Modell erstellen.glb, .fbx, .objModel to Prop
Ein Prop aus einem flachen Bild erstellen.png, .jpgImage to Prop
Ein Texturverzeichnis erstellen.png, .jpg, .ddsImage to YTD
Ein Fahrzeug für Lackierungen mappen.yft.xml, aus Codewalker exportiertLivery Creator
Texturen bearbeiten oder ansehen.ytd, Fahrzeugmodell, Kleidungsmodell, PSDDesign Editor oder Photoshop Plugin
Dateigröße vor dem Start reduzieren.ydr, .ytd, .yft, .yddWerkzeuge optimieren für Texturen, Props, Fahrzeuge und Kleidung.
Ein Prop für Kartenplatzierungen nutzbar machen.ydrProp to YTYP

Checkliste für schnelles Debugging

  • Modell ist unsichtbar: Prüfe den Dateinamen, den stream-Ordner, den Modellnamen und ob eine .ytyp- oder Metadatendatei fehlt.
  • Modell ist weiß oder grau: Prüfe die .ytd und die Texturnamen, die das Modell erwartet.
  • Fahrzeug spawnt, hat aber keine Lackierungen: Prüfe carvariations.meta und die Namen der Lackierungstexturen in der .ytd.
  • Kleidung erscheint mit der falschen Textur: Prüfe die Benennung der Komponenten und ob das passende .ytd-Texturverzeichnis vorhanden ist.
  • Karten-Prop ist vorhanden, lässt sich aber nicht richtig platzieren: Prüfe den .ytyp-Archetyp und die .ymap-Referenzen.
  • Datei funktioniert in OpenIV oder Codewalker, aber nicht auf dem Server: Prüfe die fxmanifest.lua-data_file-Einträge und die Struktur des Ressourcenordners.

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