GTA V- und FiveM-Dateiformate, einfach erklärt
Was .ydr, .ytd, .yft, .ydd, .ytyp und gängige Ressource-Dateien normalerweise bedeuten.
GTA V läuft auf RAGE, der Rockstar Advanced Game Engine. FiveM behält dieses Dateisystem bei und streamt zusätzliche Dateien und Metadaten ins Spiel.
Die meisten Server-Dateien sind mit einer anderen Datei verbunden. Eine .ytd liefert Texturen für ein Modell. Eine .ytyp sagt dem Spiel, was ein Prop ist. Eine .meta-Datei legt fest, wie sich ein Fahrzeug, eine Waffe, eine Handling-Zeile oder ein anderes System verhalten soll. Sobald diese Verknüpfungen bekannt sind, lassen sich fehlerhafte Ressourcen leichter beheben.
Schnelle Formატübersicht
| Erweiterung | Übliche Bedeutung | Meist verbunden mit | Zoovdev-Werkzeuge |
|---|---|---|---|
.ydr | Drawable-Modell. Meist ein Prop, Kartenobjekt, Waffenobjekt oder andere statische 3D-Datei. | .ytd-Texturen, .ytyp-Archetypen, .ymap-Platzierungen. | Modell zu Prop, Bild zu Prop, Props optimieren |
.ytd | Texturverzeichnis. Enthält benannte Texturen, normalerweise komprimiert mit Mipmaps. | .ydr, .yft, .ydd, Lackierungs-Slots, UI-Texturenamen und Prop-Texturenamen. | Bild zu YTD, Design-Editor, Texturen optimieren |
.yft | Fragment-Modell. Bei FiveM bedeutet das normalerweise ein Fahrzeug, aber Fragmente können auch für zerstörbare oder physische Objekte verwendet werden. | .ytd-Texturen, vehicles.meta, handling.meta, carvariations.meta, carcols.meta. | Lackierungs-Ersteller, Fahrzeuge optimieren |
.ydd | Drawable-Verzeichnis. Wird häufig für Kleidung und Ped-Komponenten-Drawables verwendet. | .ytd-Texturen, Namen von Ped-Komponenten, Struktur der Kleidungs-Ressource. | Photoshop Plugin, Kleidung optimieren |
.ytyp | Definitionen von Objekttypen oder Archetypen. Teilt dem Spiel Details zu Props, Begrenzungen und Karten-Archetypen mit. | .ydr-Modellnamen, .ymap-Platzierungen, fxmanifest.lua-data_file-Einträge. | Prop zu YTYP |
.ybn / .ybd | Kollisionsdaten. Werden für Modellbegrenzungen und physische Kollisionen verwendet, damit Objekte, Fahrzeuge und Spieler nicht durch die Datei hindurchgehen. | .ydr-Props, .yft-Fahrzeuge, Karten-Dateien und Kollisionsexporte aus CodeWalker. | Prüfe die Kollision, wenn ein Objekt sichtbar ist, aber nicht korrekt betreten, befahren oder getroffen werden kann. |
.ycd | Animationsclip-Verzeichnis. Enthält Animationsdaten für Peds, Props, Cutscene-ähnliche Dateien und geskriptete Szenen. | Animationsverzeichnisse, .meta-Referenzen, Skripte und gestreamte Ressourcen, die diese Animationen anfordern. | Die meisten Server verwenden vorhandene Animationsverzeichnisse, aber eigene Ressourcen können Animationsdaten streamen, wenn die Einrichtung es erfordert. |
.ymap | Kartenplatzierungsdatei. Platziert Entitäten in der Welt. | .ytyp-Archetypen, .ydr-Props, Manifest-Konfiguration der Karten-Ressource. | Mit YTYP und gestreamten Modell-Ressourcen verwenden. |
.meta / .ymt / .xml | Metadaten. Fahrzeuge, Handling, Fahrzeugvarianten, Waffen, Peds, Shops und andere Spieldaten verwenden Metadaten-Dateien. | fxmanifest.lua-data_file-Einträge, Fahrzeugdateien, Handling-Dateien, exportierte .xml aus CodeWalker. | Zoovdev-Anleitungen und Code-Agent-Workflows. |
.rpf | RAGE-Paketarchiv. GTA speichert viele originale Spieldateien in .rpf-Archiven. | Workflows zum Extrahieren und Importieren mit OpenIV oder CodeWalker. | Meist Quellmaterial, nicht der endgültige FiveM-Ressourcenordner. |
So hängen die Dateien zusammen
.ydr plus .ytd plus .ytyp
Ein Prop beginnt normalerweise als .ydr. Die .ydr enthält das Mesh und die Materialreferenzen. Die .ytd enthält die Texturenamen, die diese Materialien anfordern. Die .ytyp definiert das Prop als Archetyp, damit Platzierungen auf der Map wissen, was es ist.
Wenn das Modell weiß, grau oder unsichtbar angezeigt wird, prüfe zuerst das Texturverzeichnis. Der Texturname in der .ytd muss mit dem Namen übereinstimmen, den das Modell erwartet. Wenn das Prop existiert, aber sich auf einer Map nicht richtig platzieren lässt, prüfe die .ytyp.
.yft plus Fahrzeugmetadaten
Eine .yft ist normalerweise das Fahrzeugmodell in einer FiveM-Ressource. Viele Fahrzeuge haben zusätzlich eine _hi.yft-Version für mehr Details aus kurzer Entfernung. Texturen befinden sich in einer .ytd, das Verhalten kommt aus Metadatendateien.
vehicles.metaverknüpft Modellname, Fahrzeugklasse, Layout, Audio und andere Fahrzeugeinstellungen.handling.metasteuert das Fahrverhalten.carvariations.metaverknüpft Lackierungen, Farben, Extras und Variationsdaten.carcols.metaenthält oft Daten für zusätzliche Farben und Mod-Kits.
.ydd plus .ytd
Eine .ydd ist ein Verzeichnis von Drawables. In den meisten Gesprächen unter Server-Betreibern bedeutet das Kleidung. Die Geometrie befindet sich in der .ydd und die passenden Texturen in der .ytd. Wenn ein Kleidungsstück mit dem falschen Stoff oder einem leeren Material geladen wird, prüfe Texturnamen und Komponentennamen, bevor du die ganze Ressource neu erstellst.
.xml ist normalerweise die bearbeitbare Kopie
Werkzeuge wie CodeWalker exportieren .ydr, .yft und andere Spieldateien oft als .xml. Diese XML lässt sich leichter prüfen und bearbeiten, aber das Spiel streamt die exportierte .xml nicht als endgültige Datei. Kompiliere sie nach der Bearbeitung oder importiere sie zurück ins Spielformat.
.ybn / .ybd-Kollision
Die Kollision fällt dir auf, wenn die Grafik richtig aussieht, sich die Welt aber falsch anfühlt. Eine .ybn oder .ybd kann die physische Form um ein Prop, Gebäude, eine Straße oder eine andere Datei der Spielwelt definieren. Wenn Spieler durch einen Boden fallen, gegen eine unsichtbare Wand stoßen oder durch ein sichtbares Objekt fahren, prüfe die Kollision, bevor du das Modell neu erstellst.
.ycd-Animationsverzeichnisse
Animationsdaten befinden sich normalerweise in .ycd-Dateien. Viele FiveM-Skripte rufen vorhandene Animationsverzeichnisse des Spiels auf, aber eigene Dateien können eigene Animationsclips mitbringen. Wenn eine Animationsanfrage nichts macht, prüfe den Verzeichnisnamen, Clipnamen, Ressourcenpfad und ob die Datei gestreamt wird.
Wo das Manifest hineinpasst
FiveM-Ressourcen verwenden fxmanifest.lua, um Skripte, Datendateien, UI-Seiten, Abhängigkeiten und Dateien zu beschreiben, die Clients herunterladen sollen. Für genaue Manifest-Einträge nutze die offiziellen Ressourcenmanifest-Dokumente.
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
files {
'stream/props.ytyp',
'data/vehicles.meta',
'data/carvariations.meta',
'data/handling.meta'
}
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/props.ytyp'
data_file 'VEHICLE_METADATA_FILE' 'data/vehicles.meta'
data_file 'VEHICLE_VARIATION_FILE' 'data/carvariations.meta'
data_file 'HANDLING_FILE' 'data/handling.meta'Das Manifest korrigiert keine falschen Namen in einem Modell. Es sagt FiveM nur, welche Ressourcendateien und Metadaten geladen werden sollen. Wenn die .ydr eine Textur namens sign_1 anfordert und die .ytd nur sign1 enthält, kann das Manifest perfekt sein und die Textur wird trotzdem nicht geladen.
Quelldateien und Spieldateien
Ersteller arbeiten auch mit Dateien, die keine endgültig gestreamten Dateien sind. Eine .png, .jpg, .psd, .glb, .fbx oder .obj kann die Quelle sein, die du zum Erstellen der Ressource verwendest, aber GTA V braucht das Ergebnis normalerweise in den oben genannten Formaten.
| Quelldatei | Wofür sie normalerweise verwendet wird | Fertige Ausgabe |
|---|---|---|
.png / .jpg | Texturquelle, Icon-Quelle, Decal, Logo oder Referenzbild. | .ytd, .dds oder Workflow für bildbasierte Props. |
.psd | Texturarbeit mit Ebenen in Photoshop oder Photopea. | .ytd-Textureintrag über das Plugin oder den Editor. |
.glb / .fbx / .obj | 3D-Modellquelle aus Blender, Sketchfab oder einem anderen Modellierungswerkzeug. | .ydr-Prop, danach normalerweise .ytd und .ytyp. |
.dds | Komprimiertes Texturformat, das in vielen Game-Pipelines verwendet wird. | .ytd-Texturverzeichniseintrag. |
Das passende Werkzeug für die Datei wählen
| Aufgabe | Beginne mit | Verwende |
|---|---|---|
| Ein FiveM-Prop aus einem Modell erstellen | .glb, .fbx, .obj | Model to Prop |
| Ein Prop aus einem flachen Bild erstellen | .png, .jpg | Image to Prop |
| Ein Texturverzeichnis erstellen | .png, .jpg, .dds | Image to YTD |
| Ein Fahrzeug für Lackierungen mappen | .yft.xml, aus Codewalker exportiert | Livery Creator |
| Texturen bearbeiten oder ansehen | .ytd, Fahrzeugmodell, Kleidungsmodell, PSD | Design Editor oder Photoshop Plugin |
| Dateigröße vor dem Start reduzieren | .ydr, .ytd, .yft, .ydd | Werkzeuge optimieren für Texturen, Props, Fahrzeuge und Kleidung. |
| Ein Prop für Kartenplatzierungen nutzbar machen | .ydr | Prop to YTYP |
Checkliste für schnelles Debugging
- Modell ist unsichtbar: Prüfe den Dateinamen, den
stream-Ordner, den Modellnamen und ob eine.ytyp- oder Metadatendatei fehlt. - Modell ist weiß oder grau: Prüfe die
.ytdund die Texturnamen, die das Modell erwartet. - Fahrzeug spawnt, hat aber keine Lackierungen: Prüfe
carvariations.metaund die Namen der Lackierungstexturen in der.ytd. - Kleidung erscheint mit der falschen Textur: Prüfe die Benennung der Komponenten und ob das passende
.ytd-Texturverzeichnis vorhanden ist. - Karten-Prop ist vorhanden, lässt sich aber nicht richtig platzieren: Prüfe den
.ytyp-Archetyp und die.ymap-Referenzen. - Datei funktioniert in OpenIV oder Codewalker, aber nicht auf dem Server: Prüfe die
fxmanifest.lua-data_file-Einträge und die Struktur des Ressourcenordners.