Formats de fichiers GTA V et FiveM, en clair
Ce que signifient généralement les fichiers .ydr, .ytd, .yft, .ydd, .ytyp et les fichiers de ressource courants.
GTA V fonctionne avec RAGE, Rockstar Advanced Game Engine. FiveM conserve ce système de Fichiers et diffuse des Fichiers et des métadonnées supplémentaires dans le jeu.
La plupart des fichiers de serveur sont liés à un autre fichier. Un fichier .ytd fournit des textures à un modèle. Un fichier .ytyp indique au jeu ce qu'est un prop. Un fichier .meta indique au jeu comment un véhicule, une arme, une ligne de comportement ou un autre système doit fonctionner. Une fois ces liens compris, les ressources défectueuses sont plus faciles à corriger.
Aperçu rapide des formats
| Extension | Signification courante | Habituellement lié à | Outils Zoovdev |
|---|---|---|---|
.ydr | Modèle drawable. Il s'agit le plus souvent d'un prop, d'un objet de carte, d'un objet d'arme ou d'un autre Fichier 3D statique. | Textures .ytd, archétypes .ytyp, placements .ymap. | Modèle en prop, Image en prop, Optimiser les props |
.ytd | Dictionnaire de textures. Contient des textures nommées, généralement compressées avec des mipmaps. | .ydr, .yft, .ydd, emplacements de livrée, noms de textures d'interface et noms de textures de prop. | Image en YTD, Éditeur de design, Optimiser les textures |
.yft | Modèle fragment. Dans FiveM, cela désigne généralement un véhicule, mais les fragments peuvent aussi servir pour des objets destructibles ou physiques. | Textures .ytd, vehicles.meta, handling.meta, carvariations.meta, carcols.meta. | Créateur de livrées, Optimiser les véhicules |
.ydd | Dictionnaire drawable. Couramment utilisé pour les Vêtements et les drawables de composants de ped. | Textures .ytd, noms de composants de ped, structure de ressource de Vêtements. | Plugin Photoshop, Optimiser les Vêtements |
.ytyp | Définitions de type d'élément ou d'archétype. Indique au jeu les props, les limites et les archétypes de carte. | Noms de modèles .ydr, placements .ymap, entrées fxmanifest.lua data_file. | Prop en YTYP |
.ybn / .ybd | Données de collision. Utilisées pour les limites de modèle et les collisions physiques afin que les objets, véhicules et joueurs ne traversent pas le Fichier. | Props .ydr, véhicules .yft, Fichiers de carte et exports de collision depuis Codewalker. | Vérifier les collisions lorsqu'un objet est visible, mais qu'il est impossible de marcher ou de rouler dessus, ou de le toucher correctement. |
.ycd | Dictionnaire de clips d'animation. Contient des données d'animation utilisées par les peds, les props, les Fichiers de type cinématique et les scènes scriptées. | Dictionnaires d'animation, références .meta, scripts et ressources diffusées qui demandent ces animations. | La plupart des serveurs utilisent des dictionnaires d'animation existants, mais des ressources personnalisées peuvent diffuser des données d'animation lorsque la configuration le demande. |
.ymap | Fichier de placement de carte. Place des entités dans le monde. | Archétypes .ytyp, props .ydr, configuration du manifeste de ressource de carte. | À utiliser avec YTYP et les ressources de modèle diffusées. |
.meta / .ymt / .xml | Métadonnées. Les véhicules, comportements, variations de véhicules, armes, peds, boutiques et autres données du jeu utilisent des fichiers de métadonnées. | Entrées fxmanifest.lua data_file, fichiers de véhicule, fichiers de comportement, fichiers .xml exportés depuis Codewalker. | Guides Zoovdev et workflows Code Agent. |
.rpf | Archive de packages RAGE. GTA stocke de nombreux fichiers du jeu d’origine dans des archives .rpf. | Workflows d’extraction et d’importation avec OpenIV ou CodeWalker. | Généralement du contenu source, pas le dossier final de la ressource FiveM. |
Comment les fichiers se connectent
.ydr plus .ytd plus .ytyp
Un prop commence généralement par un .ydr. Le .ydr contient le mesh et les références de matériaux. Le .ytd contient les noms de textures demandés par ces matériaux. Le .ytyp définit le prop comme un archétype afin que les placements sur la carte sachent de quoi il s’agit.
Si le modèle apparaît blanc, gris ou invisible, vérifier d’abord le dictionnaire de textures. Le nom de texture dans le .ytd doit correspondre au nom attendu par le modèle. Si le prop existe mais ne se place pas correctement sur une carte, vérifier le .ytyp.
.yft plus les métadonnées du véhicule
Un .yft est généralement le modèle de véhicule dans une ressource FiveM. De nombreux véhicules ont aussi une version _hi.yft avec davantage de détails à courte distance. Les textures se trouvent dans un .ytd et le comportement provient des fichiers de métadonnées.
vehicles.metarelie le nom du modèle, la classe du véhicule, la configuration, l’audio et d’autres paramètres du véhicule.handling.metacontrôle le comportement de conduite.carvariations.metarelie les livrées, les couleurs, les extras et les données de variation.carcols.metacontient souvent des données supplémentaires sur les couleurs et les kits de modifications.
.ydd plus .ytd
Un .ydd est un dictionnaire de drawables. Dans la plupart des discussions entre propriétaires de serveurs, cela désigne les Vêtements. La géométrie se trouve dans le .ydd et les textures correspondantes dans le .ytd. Si un vêtement se charge avec le mauvais tissu ou un matériau vide, vérifier les noms de textures et des composants avant de reconstruire toute la ressource.
.xml est généralement la copie modifiable
Des outils comme CodeWalker exportent souvent les fichiers .ydr, .yft et d’autres fichiers du jeu au format .xml. Ce XML est plus facile à inspecter et à modifier, mais le jeu ne stream pas le fichier .xml exporté comme fichier final. Après modification, le compiler ou l’importer à nouveau dans le format du jeu.
Collision .ybn / .ybd
La collision est la partie qui se remarque lorsque le visuel est bon mais que le monde semble incorrect. Un .ybn ou .ybd peut définir la forme physique autour d’un prop, d’un bâtiment, d’une route ou d’un autre élément du monde. Si les joueurs passent à travers un sol, heurtent un mur invisible ou traversent un objet visible en voiture, vérifier la collision avant de reconstruire le modèle.
Dictionnaires d’animations .ycd
Les données d’animation se trouvent généralement dans des fichiers .ycd. De nombreux scripts FiveM appellent les dictionnaires d’animations existants du jeu, mais les Fichiers personnalisés peuvent inclure leurs propres clips d’animation. Si une demande d’animation ne produit aucun effet, vérifier le nom du dictionnaire, le nom du clip, le chemin de la ressource et si le fichier est streamé.
Où se place le manifeste
Les ressources FiveM utilisent fxmanifest.lua pour décrire les scripts, les fichiers de données, les pages d’interface, les dépendances et les fichiers que les clients doivent télécharger. Pour les entrées exactes du manifeste, consulter la documentation officielle des manifestes de ressources.
fx_version 'cerulean'
game 'gta5'
files {
'stream/props.ytyp',
'data/vehicles.meta',
'data/carvariations.meta',
'data/handling.meta'
}
data_file 'DLC_ITYP_REQUEST' 'stream/props.ytyp'
data_file 'VEHICLE_METADATA_FILE' 'data/vehicles.meta'
data_file 'VEHICLE_VARIATION_FILE' 'data/carvariations.meta'
data_file 'HANDLING_FILE' 'data/handling.meta'Le manifeste ne corrige pas les mauvais noms dans un modèle. Il indique seulement à FiveM quels fichiers de ressource et métadonnées doivent être chargés. Si le .ydr demande une texture appelée sign_1 et que le .ytd contient uniquement sign1, le manifeste peut être parfait et la texture échouera quand même.
Fichiers source et fichiers du jeu
Les créateurs travaillent aussi avec des fichiers qui ne sont pas des Fichiers finaux streamés. Un .png, .jpg, .psd, .glb, .fbx ou .obj peut être la source utilisée pour créer la ressource, mais GTA V nécessite généralement que le résultat soit empaqueté dans les formats ci-dessus.
| Fichier source | Utilisation habituelle | Résultat final |
|---|---|---|
.png / .jpg | Source de texture, d’icône, de décalcomanie, de logo ou image de référence. | .ytd, .dds ou workflow de prop basé sur une image. |
.psd | Travail de texture avec des calques dans Photoshop ou Photopea. | Entrée de texture .ytd via le plugin ou l’éditeur. |
.glb / .fbx / .obj | Source de modèle 3D provenant de Blender, Sketchfab ou d’un autre outil de modélisation. | Prop .ydr, puis généralement .ytd et .ytyp. |
.dds | Format de texture compressé utilisé dans de nombreux pipelines de jeu. | Entrée de dictionnaire de textures .ytd. |
Adapter l’outil au fichier
| Tâche | Commencer avec | Utiliser |
|---|---|---|
| Créer un prop FiveM à partir d’un modèle | .glb, .fbx, .obj | Modèle vers prop |
| Créer un prop à partir d’une image à plat | .png, .jpg | Image vers prop |
| Créer un dictionnaire de textures | .png, .jpg, .dds | Image vers YTD |
| Mapper un véhicule pour les livrées | .yft.xml exporté depuis Codewalker | Créateur de livrées |
| Modifier ou prévisualiser des textures | .ytd, modèle de véhicule, modèle de vêtements, PSD | Éditeur de design ou Plugin Photoshop |
| Réduire la taille des fichiers avant le lancement | .ydr, .ytd, .yft, .ydd | Outils d’optimisation pour les textures, props, véhicules et vêtements. |
| Rendre un prop utilisable dans les placements de map | .ydr | Prop vers YTYP |
Checklist de débogage rapide
- Le modèle est invisible : vérifier le nom du fichier, le dossier
stream, le nom du modèle, ainsi que l’absence éventuelle d’un fichier.ytypou de métadonnées. - Le modèle est blanc ou gris : vérifier le
.ytdet les noms des textures attendues par le modèle. - Le véhicule apparaît, mais n’a aucune livrée : vérifier
carvariations.metaet les noms des textures de livrée dans le.ytd. - Les vêtements apparaissent avec la mauvaise texture : vérifier le nommage des composants et la présence du dictionnaire de textures
.ytdcorrespondant. - Le prop de map existe, mais ne se place pas correctement : vérifier l’archétype
.ytypet les références.ymap. - Le fichier fonctionne dans OpenIV ou Codewalker, mais pas sur le serveur : vérifier les entrées
fxmanifest.luadata_fileet la structure du dossier de la ressource.